Sătui de COVID-19 și de privit aceiași pereți? Realitatea vir­tuală ar putea fi răspunsul la plictiseala pandemică

Sătui de COVID-19 și de privit aceiași și aceiași pereți? Teoretic, realitatea vir­tuală ar putea fi răspunsul la plictiseala pandemică aparent fără sfârșit care ne dă zilnic târcoale.

Sunt la 8.790 de metri, la baza Treptei Hil­lary, infamul perete de stâncă de 12 metri considerat multă vreme cea mai provocatoare secțiune a unei ascensiuni pe Eve­rest dinspre Nepal. Încerc să mă uit doar în sus, dar simt o tentație constantă de a privi în stânga, spre o prăpastie ascuțită căscată într-un abis de zăpadă și gheață. Mulți alpiniști au căzut de aici sau pur și simplu s-au așezat și nu s-au mai ridicat niciodată. Când Edmund Hillary și Tenzing Norgay au urcat în premieră pe aici, în 1953, Hillary a scris despre Norgay: «S-a pră­bușit extenuat… ca un pește gigantic care tocmai a fost scos din mare după o luptă crâncenă». Ajuns în vârful ei, mă simt și eu slăbit și amețit, dar nici pe departe ca marele șerpaș. Îmi revin rapid, îmi des­prind corzile din carabine și îmi scot apoi de pe cap kitul de realitate virtuală HTC Vive. Sunt din nou în carantină, blocat în casă în plină pandemie de COVID-19“, își descrie Toby Skinner, jurnalist freelancer de turism, recenta incursiune în zona hima­­la­yană a morții, trăită din apartamentul său de la etajul al doilea al unei clădiri din estul Londrei.

Noua realitate (virtuală)

 Ani buni, liniile aeriene și agențiile de turism s-au folosit de realitatea virtuală (VR) pentru a-și promova destinațiile printre potențialii clienți. Acum, însă, sub impactul profund al pandemiei, tehnologiile VR ar putea să scape de imaginea nedreaptă de simplu truc de marketing, sunt de părere analiști ai fenomenului. Marile studiouri din ga­ming – o industrie de aproape 149 de miliarde de dolari în 2019, potrivit unei analize Newzoo – creează de mult lumi virtuale complexe și spectaculoase.

Cei de la Ubisoft, de exemplu, compania producătoare a jocului „Assassin’s Creed Origins“, au angajat o echipă de egiptologi cu ajutorul căreia au realizat ceea ce este considerată acum cea mai realistă replică a Egiptului Antic făcută vreodată. Este uriașă și atât de detaliată și de surprin­zătoare, încât include până și anticamera secretă din Marea Piramidă a lui Keops, care avea să fie descoperită de arheologi abia la finele lui 2017, la aproape o lună după lansarea jocului. În același „Origins“, Ubisoft a introdus în premieră și un nou mod de joc, denumit Discovery Tour, care permite excursii virtuale ghidate prin zeci de locuri din Egiptul Cleopatrei, de la Delta Nilului până la platoul Giza.

Între timp, „turismul de gaming“ a înce­put de altfel să trezească tot mai mult interes, astfel că editorul britanic de ghiduri de călătorie Rough Guides a lansat la sfâr­șitul anului trecut „The Rough Guide to Xbox“, în care face o prezentare a destina­țiilor de neratat din jocurile pentru platforma Xbox, cum ar fi împrejurimile lacului Derwent Water din „Forza Horizon 4“, pa­ra­disul tropical Golden Sands Outpost din „Sea of Thieves“ sau orașul pierdut Paititi din „Shadow of the Tomb Raider“.

În paralel, producători de tot felul caută noi modalități de a ne cufunda cât mai adânc în universul VR – o face, de exemplu, Google, a cărui aplicație Expeditions include tururi virtuale pe Stația Spațială In­ternațională și la Muzeul Național al Ira­kului, o face și BBC, care, după ce a produs videoclipuri 3D la 360 de grade cu o eclip­să de soare văzută de pe orbită și o sesiune de scufundări alături de diavolii de mare în apele Pacificului, a lansat de curând și Micro Kingdoms: Senses, o aplicație edu­ca­­țională de realitate augmentată (AR) care contopește realitatea din casele utilizatorilor cu lumea virtuală a mai multor specii de insecte. „Aduce toate aceste animale mici și uimitoare în casele noastre, permițându-le să se plimbe pe mobila noastră și să se urce pe pereții camerelor. Publicul va întâlni câteva dintre cele mai fascinante animale ale lumii și va vedea cum acestea experimentează prin simțu­rile lor incredibile mediul în care trăiesc“, nuanțează Phil Stuart, creative director al Preloaded, studioul de gaming partener al BBC Studios în acest proiect. Ghidate de inteligența artificială, insectele virtuale in­teracționează într-un mod autentic cu observatorul uman și mediul fizic din jurul lor, reproducând comportamentele și reac­țiile pe care le-ar avea insectele reale în habitatul lor natural.

„Scumpe, periculoase, imposibile, rare“

„E demonstrat științific că până și simplul contact cu natura în format digital ajută la bunăstarea noastră mintală, ceea ce este extrem de important în perioada pe care o trăim acum, cu oameni care că­lă­toresc mai puțin. Ar putea fi un moment de răscruce pentru tehnologiile VR și AR“, spune Lee Bacon, head of digital al BBC Natural History Unit.

La o primă strigare, condițiile actuale par să fie mai mult decât prielnice pentru o creștere a turismului virtual. Inginer, inventator și futurist recunoscut, dr. Ian Pearson anticipează o serie de inovații care vor face mai atractiv turismul digital în viitorul mai mult sau mai puțin apropiat. Un exemplu ar fi ceea ce el numește „pie­lea activă“, un sistem de nano-componente electronice aplicat prin pulverizare pe corpul nostru care ne-ar putea permite să simțim destinațiile virtuale prin transmiterea de senzații către sistemul nostru nervos. Senzații trăite pe viu și înregistrate anterior de fiecare dintre noi. „Am putea astfel să resimțim identic soarele și nisipul de pe o plajă din Maldive sau marmura rece a Taj Mahal“, explica el într-un recent interviu pentru CNN.

Până să intrăm în pielea viitorului, „Eve­rest VR“ concentrează într-o experiență virtuală de o oră diferite etape ale unei ex­pe­diții spre Acoperișul Lumii, de la famili­a­rizarea cu echipamentul în tabăra de bază la traversarea cascadei de gheață Khumbu, petrecerea unei nopți într-o ta­bără din zona morții și ascensiunea finală spre vârf. Însă la fel de bine poți să-ți pe­treci timpul înotând alături de meduze și de balenele albastre în „Blu“ – un proiect VR dezvoltat de Wevr, în colaborare cu In­sti­tutul de Oceanografie Scripps și Muzeul de Istorie Naturală din Los Angeles – sau conducând în „Mars 2030“ un rover mar­țian pe un teren stâncos de aproape 40 de kilometri pătrați de pe Planeta Roșie, reprodus după date reale culese de NASA.

În opinia lui Jeremy Bailenson, profesor la Universitatea Stanford și fondator al Virtual Human Interaction Lab, „experiențele care merită (re)create în VR sunt cele care ar putea fi descrise cu cel puțin unul dintre următoarele patru adjective: scumpe, peri­culoase, imposibile, rare“. Totuși, trebuie recunoscut că există în continuare un decalaj destul de mare între folosirea VR pentru „a încerca înainte de a cumpăra“ și tra­tarea acesteia ca destinație în sine și de sine stătătoare. Tehnologia încă nu este (complet) pregătită. Videoclipurile VR la 360 de grade sunt experimentate de regulă prin intermediul unor ochelari dedicați (cum ar fi HTC Vive sau Oculus Rifts) sau printr-o aplicație gen Google Cardboard. Apoi, ochelarii sunt scumpi, grei, pot provoca stări de greață și devin incomozi după mai mult de 30 de minute de folosire. Aplicațiile nu au niciuna dintre aceste pro­bleme, dar nu sunt nici pe departe la fel de impresionante.

Strălucierea eternă…

Senzațiile limitate sunt un alt obstacol. Majoritatea pro­duc­țiilor VR se concentrează pe stimularea auzului și a văzului și nu pot face mare lucru în ceea ce privește mirosul, atin­gerea sau gustul. În plus, cum o astfel de experiență durează în cele mai multe ca­zuri sub o oră, e greu spre imposibil să vezi în ea echivalentul unui sejur pe o plajă exotică de aiurea sau al unei expediții de aproape două luni pe Everest.

Desigur, unii cercetători lucrează la crea­rea unor soluții VR din ce în ce mai complexe, inclusiv a unor costume haptice (teh­nologie care permite simularea atingerii într-un mediu virtual) și e limpede că dez­voltarea unui echipament care să ofere experiențe senzoriale îmbunătățite va face mult mai realistă o incursiune virtuală pe Ama­zon sau în Antarctica. Dar va reuși el să satisfacă și nevoile mai profunde care ne împing să pornim la drum?

Turiștii tind să fie mai concentrați pe noi descoperiri și trăirea de noi experiențe în explorările lor. Acest lucru pur și simplu nu poate fi recreat într-un mediu virtual“, este de părere Erick Ramirez, profesor al Universității Santa Clara specializat în ex­pe­­riențele VR. El raportează viitorul călă­to­riilor virtuale la un exercițiu de imagi­na­ție despre o mașinărie capabilă să producă diferite trăiri la care, odată ce te-ai conectat, te vei simți fericit pentru tot­deauna. Con­­cluzia celui care l-a propus, filosoful Robert Nozick, este că niciunul dintre noi nu ar vrea să fie legat la așa ceva, pentru că, dincolo de gândurile și sentimentele noastre plăcute, ne dorim să avem contact cu realitatea și să trăim în ea. „Cred că există anumite tipuri de ex­pe­riențe turistice a căror valoare stă în a face, nu doar în a privi și a auzi, iar asta va fi dificil de reprodus în VR“, adaugă Ramirez.

În lumea interzisă

Într-o călătorie vir­tuală, vedem o lume oarecare numai până în punctul în care (alt)cineva a fost în mă­sură să o filmeze și să o reconstruiască di­gi­tal. Este, așa cum o spune același Ra­mirez, „cel mai autoritar dintre tururile ghidate“. Or, noi nu doar că vrem să facem lucruri, dar vrem să fim și cei care decid ce să facă. Fie și doar pentru aceste consi­derente, e greu de crezut că realitatea vir­tuală ar putea înlocui la un moment dat tu­rismul tradițional. Dar asta nu înseamnă automat că nu poate reprezenta o alterna­tivă cel puțin interesantă pe măsură ce tehnologia devine tot mai sofisticată, facili­tându-ne accesul în locuri altfel inaccesibile pentru majoritatea dintre noi.

Descoperite în 1994, picturile din peș­tera Chauvet, situată în sudul Franței, considerate cea mai veche și bine conservată artă rupestră paleolitică din lume, nu au fost niciodată vizitate de publicul larg. Și nici nu vor fi, pentru a se păstra astfel intact ecosistemul delicat al peșterii, care, odată modificat, ar duce la distrugerea picturilor. În 2015, autoritățile franceze au deschis însă la câțiva kilometri distanță o re­plică 1:1 a acesteia, vizitată anual de sute de mii de persoane.

Ramirez sugerează că realitatea virtuală ar putea fi folosită într-un mod similar – și mult mai accesibil – în cazul siturilor arheologice din întreaga lume interzise (sau nu) turiștilor. Ralph Hollister, analist pe turism al Global Data, este la rândul său de părere că tehnologia VR poate juca un rol unic în reproducerea atracțiilor istorice și, implicit, în asigurarea accesului la acestea.

Pentru cei mai puțin convinși de virtu­țile noilor tehnologii, vor rămâne tot timpul și alte variante, ancorate în realitatea lor apropiată. Fotograful britanic Rob Ferguson, membru al Royal Geographical Society, avea programată pentru această pe­ri­oadă o călătorie în Nepal pentru a documenta o expediție pe Everest. Cu planurile date peste cap de pandemie, Ferguson s-a hotărât să escaladeze și el Everestul de acasă. Desculț, fără oxigen suplimentar și fără vreun artificiu VR. În 9 aprilie, la ora 7.15 a.m., a început să urce și să coboare scara interioară din apartamentul său din Londra. 24 de ore și 30 de minute mai târziu, completa echivalentul unui dus-întors pe Everest – 17.600 de metri, la capătul unui du-te-vino de 6.506 urcări și coborâri pe cele opt trepte ale scării. Partea cea mai grea? „Să văd aceleași scări, din nou și din nou, și din nou, și din nou.“ Și e o de­cla­rație dată pe proprie răspundere.

Acest articol a apărut în numărul 90 al revistei NewMoney. FOTO: Getty

Citește ultimul număr al revistei NewMoney în format e-paper